約 1,548,945 件
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/1607.html
概要主な手札破壊デッキの種類 ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプル魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) 推奨JOKER(キャラクター) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 対戦相手の手札を捨てさせ動きをとれなくして、その隙に勝利を目指すデッキタイプ。 手札破壊に使うカードによって挙動が異なる。 このページでは手札破壊を行うデッキ全般をまとめる。 主な手札破壊デッキの種類 迷子型ハンデス 1.0時代から存在する古式ゆかしいタイプ。 現在ではヒュプノスの捨札回収能力を活用し、対戦相手との手札アドバンテージを広げることに主眼を置いたデッキタイプとなっている。 ポイズンディナー型ハンデス 珍獣デッキ全般に対して強いタイプ。 ポイズンディナーを使用することで手札アドバンテージ差を得ることよりも対戦相手の手札を枯渇させ続けることに主眼を置いている。 ハンデスビート (サイクロプス型ハンデス) サイクロプス、ドラグーン・レイアなどを投入して手札を破壊しつつ高BPによる猛攻を加えることで勝利を目指すデッキタイプ。 このタイプの手札破壊カードは迷子型ハンデスと同様だが、独自のカードとしてチェックメイトが入ることもある。 盗賊型ハンデス (盗賊デッキ) 見習いシーフ、エリートシーフを利用した手札破壊デッキ。 盗賊サーチの盗賊のアジトはキャプテン・キッドのサーチとしても手札破壊カードとしても使われる。 魔手ハンデス 侵撃の魔手をベースにした手札破壊デッキ。 魔手をONI総長で使い回しながら闇天使ネフィリアなども併用する。 手札破壊のコンセプトは青を主体とした他コンセプトと混ぜ込みやすい。 たとえば、前者2つはレベルコントロール要素がヒトミプロメテ要素が並行して存在することが多い。 ユニット/進化ユニットカード ヒュプノス 手札破壊デッキがコントロール的な性能を持つために必要不可欠なユニット。 どんな手札破壊デッキにも3枚投入必須のように思えるが、とにかく手札を破壊することを重視するポイズンディナー型の場合は このユニットを採用しないこともある。 ミイラくん 手札破壊ユニット1。 対戦相手ユニットにチャンプアタック、チャンプブロックしてレベルを上げさせる仕事も持っている。 タナトス 手札破壊ユニット2。1ユニットあたり2枚の手札を破壊してくれる。 レベル上昇効果は強制であり、レベル上昇でBPが低下するので壁役として信頼度はそれなり程度である。 マミーちゃん 主にポイズンディナー型ハンデスで採用されるユニット。 一度0枚になった手札を3枚以上にするのはなかなか難しい。 お互いに手札が尽きた状態から、このユニットを出されて手札差が広がる、アタックされたが、手札補充のめどが立たないのでしかたなくブロックして効果によるダメージを受ける、レベル上昇してしまったユニットが冥王ハデスで狩られるといった流れでずるずる劣勢になる光景がよく見られる。 闇天使ネフィリア CP5と少し重いがCIPで2枚ハンデス可能な上に基本BPも高めなユニット。 聖少女ブリギッドの効果との相性も良い。 トリガー/インターセプトカード 迷子型ハンデス 迷子 1枚使って1枚破壊する。 ヒュプノスの捨て札回収効果を合わせれば+1となる。 どのように使っても自分へ被害が飛ばない代わりに、シナジーをかけてもそれなりの利益となるローリスクローリタンな手札破壊。 ロストボーイパレード 1枚使って1枚破壊する。 「アタックしたとき」が条件のため、序盤では発動させにくいが中盤ではユニットを出すコストを考えずに発動できるメリットがある。 青はチャンプアタックを多用するので返り討ちにあった時の心配が少ない。 手札を削りきった後も、ユニット破壊効果があるので無駄になりにくいところも利点。 ポイズンディナー型ハンデス ポイズンディナー 1枚使って2枚破壊して、自分も2枚失う。 ヒュプノスの効果と合わせて±0である。 自分の手札が0枚の場合は何も捨てないので、使うだけで手札アドバンテージ+1。ヒュプノスがいれば+2となる。また、2連発すればほとんどの場合で対戦相手の手札は0になる。 忘れられし地下書庫 ターン終了時に1枚捨てて2枚引く。 自分の手札がある場合の手札アドバンテージは±0だが、自分の手札が0枚の時は単純に2枚引くので手札アドバンテージが+1となる。 ポイズンディナーの発動で空になった後で手札を補充できる点が強力。 ヒュプノスの能力とはかみ合わせが悪そうだが、トリガーゾーンが空いているなら回収したユニットを軽減として差せばいいだけなので問題は小さい。 デッキサンプル 魔手ハンデス (Ver.1.4EX3以前) ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX2 青 ドラグーン・レイア 3 1.2 青 ロキ 3 1.3 青 バンシー 3 1.3 青 大魔導士リーナ 3 1.4EX2 青 ONI総長 3 1.4EX2 青 始世姫ジョカ 1 1.4EX3 青 闇天使ネフィリア 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.3 赤 原初神ガイア 3 PR 青 滅王アレキサンダー 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.2 無 人の業 1 PR 無 忘れられし地下書庫 2 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.4 青 侵撃の魔手 3 1.3EX1 無 ライブオンステージ 1 1.4 無 繁栄の対価 1 PR 無 微笑の占い師 1 ジョーカー JOKER アビリティ THE MAGICIAN トリックフィンガー 推奨JOKER(キャラクター) 京極院沙夜「冥札再臨」 現在では、捨て札からインターセプトカードを回収する手段は限られている。 「冥札再臨」は数少ない手段の一つである。 純粋に手札アドバンテージを多く取れる点もポイントである。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 特にポイズンディナー型の場合に言えることだが、手札を破壊しただけで試合に勝利するわけではない。 手札を捨て尽くしても、次の通常ドローで切り札を引かれたらそれでおしまいである。 珍獣デッキはカード1枚1枚は弱いものの、デッキ全てのカードを駆使することで強くなる デッキタイプであるため手札破壊がよく効くのである。 カード1枚1枚が強い力を持つ赤黄デッキには全般的に弱い。 キーとなるヒュプノスがBP4000、タナトスはLv2でBP5000なので 蠅魔王ベルゼブブの能力で壊滅しやすい点も厳しい。 謀略の祝杯は全国対戦で考慮する必要はない。 全国対戦では対戦相手のデッキがわからない状態で戦うため、手札破壊デッキ以外相手では ゴミにしかならない謀略の祝杯が入っている可能性は非常に低い。 ただし、実際に直撃したとき極めて苦しいのも事実である。 そのため、Master of Agentルールのように事前に対戦相手のデッキがわかり、 かつ対戦前にカード入れ替えが可能なルールでは使いづらいデッキタイプである。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/42357.html
《絆の王女(ユニオンプリンセス)プリン》 SR 光文明 (7) クリーチャー:ハンター/エイリアン/キング・コマンド 7500 ■ブロッカー ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手のクリーチャーを2体までタップする。次のターンの始めに、そのクリーチャーはアンタップしない。 ■このクリーチャーが選ばれたときまたはタップしたとき、このカードの呪文側を、コストを支払わずに唱えてもよい。 《超次元ロイヤル・ホール》 光/自然文明 (5) 呪文 ■自分の山札の上から2枚を見て、そのうち1枚を裏向きにしてシールドゾーンに置き、もう1枚をマナゾーンに置く。 ■光か自然の、コスト7以下のサイキック・クリーチャーを1体、超次元ゾーンからバトルゾーンに出す。 作者:citrus コンプリートbook風解説:「出た時に相手のクリーチャー2体を長期間タップするブロッカー・ハンター!!タップするか選ばれると、下の超次元呪文(山札上2枚をシールドとマナへ送りつつ7マナ以下のサイキックを出す)をタダで唱えられる!!呼び出すクリーチャーによっては、相手の攻撃を完全に封じ込める事も不可能ではない!!!」 解説 DM-BD09if「アルティメット・クロニクル・デッキ2019 必勝!覚醒パンドラ・ライジング」の主役の一人。E1時空でどこぞのダニさんにさらわれず、両親の愛を受けてすくすく育ったプリンプリン。 両親が彼女の身を案じたことで、このように専守防衛に長けた姿となっているが、自身も前線で仲間たちを守るべく自ら前に出て戦うことを決めた。 呪文面は(当時は殿堂だった)ホワグリから1コスト増えてより受けに特化した形に。狙ったトリガーを仕込めない、光か自然しか出せない、と完全な上位互換ではないところがミソ。 そしてクリーチャー面はその下部分を踏み倒せるブロッカー。《ヘブンズ・ゲート》等でこのクリーチャーを踏み倒し相手をフリーズ、更なるアタックにはブロックしながら呪文面を唱え、盾にトリガーを仕込みつつ、マナを伸ばしてニンジャ・ストライクの起動条件を満たし、とどめに《勝利のプリンプリン》等で相手のクリーチャーをストップ…と、リメイク元同様対ビートダウンには無類の性能を誇る。DM-BD10相手ならデッドダムドの除去にも反応するうえ、放置していれば今度はアタックトリガーで呪文を踏み倒され…と厄介この上ない。 皆様の忌憚のないご意見をお待ちしております。 フレーバーテキスト (フレーバーテキスト) 評価 選択肢 投票 ぶっ壊れ (0) 良カード (2) 普通 (0) 微妙 (0) わからない (0) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/taisendsten/pages/102.html
孫武デッキ R陸遜の「孫武の大号令」を主軸に攻めるデッキ。 柵を3~4枚用意しておけばほぼ無傷で発動できるうえ、武力上昇が+7と大きいため大抵の計略を返り討ちにできる。 しかし、ため時間が少し長いという欠点がある。 このため、計略を使う時は先打ちが基本で、発動後は総力戦に持ち込むために必ず攻めなければならない。 また、妨害、ダメ計などでため中に部隊を撤退させられないようにするための対策も必要になる。 特にGSR周瑜をはじめとした妨害系の陣略を使用されるとそれだけで全滅、なんてこともあり得る。 逆にこちらにGSR周瑜がいれば陸遜をつぶしにきた敵を一気に殲滅することもできるので有効に活用しよう。 陣略に連環を採用したいが、名前のおかげで採用できないのが辛いところ。 範囲が広大な為、攻城役を前線で発動範囲に入れることが出来る、 目安としては、センターラインよりちょっと手前あたりが攻めに使う場合の実用ラインか。 これより後ろだと陸遜が城にたどり着いたあたりで効果が切れてしまうが、本人が弓兵のなのでマウント役として扱えば十分現在の効果時間でも戦える。。 本人がため時間中も戦闘に参加できる(弓を撃つ)ようになったため、粘りや手腕など他の計略で援護しながら前線で果敢にためていくことも可能である。 また、知勇兼陣や知略昇陣と合わせて効果時間を稼ぐというのも一興だろう。 構成 本人が2コストとなった事から、2.5枠に気軽に武力担当を置けるようになった。 また、粘り、転進、浄化等、他国から相性の良い計略を大量に輸入したため、幅広い戦術が可能となったのも大きなプラス。 その結果、2.5/2/1.5/1/1の、粘りや1コスの優秀な補助計略を無理なく投入できる形が主流。 天啓や手腕など、裏の選択肢を投入しやすいのもメリット。 1コストに騎兵が追加されたのも追い風となっている。 また孫武の大号令には瞬発力がないので、即効性のある別の計略も選択肢として入れていると安心できる。 (手腕や天啓、火計、単体超絶など) ため時間を考慮すると、魅力持ちも何枚か用意しておきたいところ。 柵の前にGSR周瑜の陣略を配置し、孫武をためはじめると、潰しにかかった相手を全員範囲に入れて飲み込むという、囮的な役割も担える。 当然その後はカウンター。 そのため軍師は、当然周瑜を使うのが一番。 だが、周瑜以外でも魯粛など使いやすい軍師でもいいだろう。 いずれの軍師を採用するにしろ、奥義を温存している限りは相手はほぼ確実に周瑜を警戒しているはずである。 兵略一択でも、デッキにわざと地属性を多く入れて相手の警戒心を煽り立ててやると良いかもしれない。 キーカード SR陸遜 コスト2 弓兵 地 7/8 孫武の大号令の効果時間は10Cと魏武の大号令に次いで長い。 また、2コストで7/8は号令持ちとしてはかなり高いスペックと言ってよいだろう。 しかし、号令要員とはいえ、武力7無特技であるため、過信は禁物。 ため中の自身を守る柵が自給できないが、他の武将で柵持ちを幾らでも入れることが出来るので、好みの枚数を入れればよい。 その他のカード 【コスト3】 R孫策 槍 人10/5 魅/勇 デッキ構成上4枚以下では厳しいため、入りづらいか。 しかし死なない超絶強化は相性が良いため、検討の余地はある。 3/2/1/1/1型の5枚デッキも癖はあるが十分実用レベル。君主の腕の見せ所だろう。 【コスト2.5】 SR甘寧 槍 地9/6 勇 粘りは孫武のため時間の守りに有効。 手腕や火計を入れないときは防御の要にもなる。 さらに属性が地の2.5コスなので軍師周瑜の陣略も使いやすくなる。 SR孫堅 騎 人9/5 魅 天啓は孫武に不足する瞬発力を補える。 総力戦では重ねがけで武力+17という選択肢も。 天啓デッキも参考に。 R徐盛 弓 地8/8 柵/勇 人とは違う道を行きたいあなたに。 陸遜と援護兵を並べての孫武号令で15+14+10+10の弓集中射撃が可能。大抵の相手は蒸発する。 貴重な柵を補える上、属性も地と相性は上々。 しかし高コストが弓で埋まってしまい、素武力にも問題が残るのがネックか。 SR呂蒙 弓 人8/9 柵 麻痺矢の人。攻めに孫武、守りに麻痺矢という使い分けが可能に。 麻痺矢号令も士気6の為、重ねがけというロマンも見れる。麻痺矢デッキも参考に。 【コスト2】 UC甘寧 弓 人9/1 無特技なのがつらいが素武力9は大きな魅力。 柵は足りていて、武力に不安があるなら採用するとよいだろう。 ただ優秀なSRの自身が使えなくなるのが痛い。 SR孫策 騎 人7/5 勇 今回呉唯一の2コスト馬であり、計略も爆発力があり非常に強力。 孫堅よりも手軽に使えるのがメリットだが、デッキの最高武力に不安を残しがち。 R太史慈 弓 地8/5 勇 援護兵は士気が余りそうな時、孫武に入れる頭数を増やしたい時にと何かと便利。 UC凌統 槍 人8/4 勇 勇持ち武力8槍は戦線をがっちり支えてくれる。周泰とお好みでどうぞ。 R周泰 槍 地7/4 柵 今回も柵槍&超絶強化で何とかしてくれることだろう。 上記のUC凌統とは属性が違うのでそれも考慮して選ぼう。 R周喩 弓 人6/10 伏/魅 素武力は怪しいものの赤壁は相手にとって大きなプレッシャーになる。他で武力が補えるのなら。 ただ彼を入れる上での最大の欠点は相手に軍師周喩はないと断言される部分である。 赤壁か極滅か、悩ましいところである。 R丁奉 弓 地7/7 柵 文武両道の弓。麻痺矢は単体強化つぶしに最適。 【コスト1.5】 R孫権 弓 地4/7 柵/魅 もうひとつの選択肢。地属性の柵魅+1.5コスの英傑号令持ちは文句なしに強カード。 孫武はその性質上守りに使いにくい(自陣でためたら相手は一旦下がる)ので、守りの号令として使える。 もちろん攻める時にも使え、最終手段として孫武+手腕の武力+12のノーリスク号令もできる。 手腕デッキも参照。 C朱桓 騎 人4/8 孫武デッキは弓武力と名前の関係でR周瑜が入れにくいが、知力8の火計なら威力は十分。 伏兵が踏める騎馬という点でも重要。 高知力ダメ計持ちの宿命というべきか、素武力がやや怪しいが赤い国を見ればそんな事は言えないか…。 C祖茂 騎 地5/3 囮兵が使いたいなら。武力は朱桓より高いので、火計や他の騎馬との兼ね合いで。 UC黄蓋 槍 人6/3 R孫尚香 槍 人5/5 魅/勇 C陳武 槍 地6/2 勇 C董襲 槍 人5/5 柵 呉で一気に激戦区となった1.5コス槍軍団。 特技や属性など、デッキに必要な物を補いつつ選ぶとよい。 R陸抗 弓 人4/8 無特技ではあるが小戦の士気は手軽に使える全体強化なので使いやすい。 UC魯粛 弓 地4/8 柵 タイミングさえ図れば、武力13の突撃兵を生み出せる。 UC蒋欽 弓 地6/5 武力要員として。弱体弓はかなりの強計略なので号令の+7から更なる武力差を作り出せる。 UC程普 弓 人5/6 柵 こちらも武力要員。柵を持っているし、遠弓は舞デッキ相手に猛威を振るう。 【コスト1】 UC諸葛瑾 弓 人2/8 柵 転進させる孔明の兄。敵陣略の緊急回避など計略は色々な局面で役立つ。 ただしため中の陸遜は回収出来ないので注意。 UC張紘 槍 人2/8 伏 浄化できるようになった二張の片割れ。こちらは人属性。 離間や連環対策のみならず、知力8の伏兵であると言うだけで抑止力になる。 UC張昭 槍 地2/8 柵 小再建になって使いやすくなった二張の片割れ。こちらは地属性。 C凌操 騎 地3/3 孫呉念願の1コス馬。その重要性はいまさら語る必要はないと思われる。 UC韓当 弓 地3/2 柵 優秀な計略要員が増えたため立場が危ういが、武力3柵持ちは彼一人。 C潘璋 槍 人3/5 伏 伏兵槍。ここに武力が欲しいなら。 C孫桓 槍 地3/4 火計の確殺知力は低いものの脳筋への牽制や、1コス高武力槍として。 C呂範 弓 地2/7 伏 伏兵、弱体弓が欲しいなら。 軍師 名前の都合、陸遜だけは使用できない。 タメ時間の保護のために連環が非常に有用であっただけに……。 SR周瑜 兵略(兵力増援 人)/陣略(極滅業炎:地) 孫呉が誇る最終兵器軍師。孫武デッキでは一番相性がいい。 兵略の増援は孫武で攻め込んだ後のダメ押しに便利で相手を選ばない。 だがその真価はもちろん極滅業炎にあり、うまく敵主力を範囲に引きずり込めばデッキ相性で負けている相手にも大打撃を与えられる。 孫武デッキの弱点として陸遜のため時間があるが、ため予定位置の前に設置すれば、 早めの号令でつぶしにきた敵主力を丸ごと業火の中に沈めることができる(通称りっくんホイホイ)。 相手が警戒して出てこなければそのまま安全にため完了することになり、これまたこちら側に有利となる。 C張昭 兵略(転進再起 人)/陣略(知略昇陣:地) 転進再起は諸葛瑾が入っているならあまり使わないが、無いなら妨害や陣略回避に有効。 ただし孫武→相手陣略→転進再起では士気6を丸々損することになるので注意。 知略昇陣は孫武をためる予定のエリアに貼っておくと、ため中のダメ計や妨害に対する抑止力になる。 同時に孫武の効果時間も2~3c(要検証)伸びるため、多少後ろからため始めても十分攻城までこぎつけることが出来る。 自陣側に貼ればその後の守備で強力な火計や長時間続く粘りなどが使えて色々便利。 C魯粛 兵略(再起興軍 人)/陣略(知勇兼陣 地) 再起興軍が欲しいなら魯粛一択になる。 知勇兼陣も範囲が広い上に溜まるのが早く、地味ながら優秀。 特にデッキに天啓を投入したいのならほぼ確定だろう。 R呂蒙 兵略(防柵再建 人)/陣略(遠弓撃陣 地) ややネタっぽいが、陣内でため始めれば近づく敵を遠弓で攻撃出来る上に、 ためが完了すればそのまま遠弓で攻撃に移行出来る。 問題は兵略の方か。柵を多めにすれば使えないことも無いが…。 対孫武デッキ ため時間が7cと長いので、その間に陸遜をつぶすか周りの低コスト武将を落としてしまうというのが最も効果的。 挑発持ちがいるなら、取り巻きを彼方に連れて行くのもあり。 ただ、陸遜の知力が8と高く、兵力100%でためを開始されると徐庶のピン落雷でも撤退しない。 ダメージ計略を使うなら陸遜自身ではなく、周りをサポートする武将を狙った方が良いだろう。 ただし数人落としたところで残りに押しつぶされる可能性があるため、誰を落として誰を残すかの選択は慎重に行うこと。 ため開始を見てから対抗して号令を使う場合にも、頭数を減らすことに従事することが重要。 ほとんどダメージも与えられずに孫武号令を発動されてしまっては目も当てられない。 今の孫武号令は昔ほど効果時間が長くないので、最初から守りに徹するのも有効だろう。 陸遜がため始める前に攻めるふりだけしておいて、低めのラインでためを開始するように誘導できればかなり凌ぎやすくなる。 号令発動後は一旦退き、自城付近に来た時に英傑号令クラスで対抗すれば、ローテーションブロックと城内乱戦でなんとか凌げる。 また、孫武デッキで一番注意しなければならないのは、実は軍師周瑜だったりする。 陸遜のためを餌に極滅業炎に誘うパターンが非常に多いのだ。 自城前に極滅業炎を置かれてその後ろでため開始→陸遜をつぶそうと真ん中から出す→極滅業炎でみんな焼かれる→孫武発動(+手腕を重ねがけ) といったコンボでも決められようものなら、どんなにリードしていてもダメ計や雲散、天下無双がない限り落城は免れない。 対策は、相手の軍師がわかるまでは業炎を警戒して端攻めするか、ラインを上げさせないこと。 孫武号令はその特性上守りには向いていないので、後手に回らざるを得なくする立ち回りを心がけよう。 まして上記のように攻めの位置に業炎を置いていればなおさらである。 呉を相手にする時は(実は呉に限らなかったりもするが)武将に周瑜がいる時以外は軍師周瑜を警戒したほうがいいだろう。 また、呉のデッキ相手にした場合に共通することだが、R許チョ+R夏侯淵orR太史慈+遠弓撃陣のような、射程距離外から高武力弓の集中砲火を浴びせることであっけなく潰すことが出来る。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR甘寧 呉 2.5 槍 地 勇 9/6 河賊の粘り:4 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 C凌操 呉 1 騎 地 3/3 強化戦法:4 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 総武力25/総知力32 真君君主が頂上で乗せた形。軍師は名前の都合上やはり周瑜が理想。バランス構成なので、弓の多めな相手でも渡り合える。攻めの孫武、守りの手腕、一押しの粘りと絡め手が多いのも魅力か。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫堅 呉 2.5 騎 人 魅 9/5 天啓の幻:7 R孫権 呉 1.5 弓 地 柵/魅 4/7 若き王の手腕:6 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C孫桓 呉 1 槍 地 3/4 火計:7 総武力25/総知力32。江東の虎君主が頂上で載せた形で所謂トリプル号令デッキである。天啓がデッキに入っている都合上、軍師はGC魯粛でほぼ決まり。計略も強力なものが多いが、どれも士気が重く小回りが利かないので注意が必要。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 SR陸遜 呉 2 弓 地 7/8 孫武の大号令:6 SR孫策 呉 2 騎 人 勇 7/5 小覇王の蛮勇:5 UC張昭 呉 1 槍 地 柵 2/8 防柵小再建:3 UC張紘 呉 1 槍 人 伏 2/8 浄化の計:3 C虞翻 呉 1 弓 地 柵 1/8 孫呉の炎:5 UC蔡文姫 魏 1 騎 地 魅 1/7 飛天の舞い:5 総武力20/総知力44。勢力限定号令なのに混色?と思われる方がたくさんいると思う。しかしこのデッキは、孫武の欠点である機動力の無さを補うことができる上に局地戦にも消耗戦にも有利になれる。軍師はお好みでいいだろう。
https://w.atwiki.jp/2crusadedeck/pages/14.html
ページを作りなおしたので、このページの更新は行いません。 下記ページへどうぞ クルセイド公式・優勝者デッキ ・青 ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 横浜Aブロック 1位 ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 名古屋Aブロック 1位 フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 大阪Aブロック 1位 フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 THE FINAL 2位 ヴァルヴレイヴ ブレンパワード 2013皇帝杯 THE FINAL 3位 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ るろうに剣心 公式サンプルデッキ ・緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 京都Bブロック 1位 ・黒 幽々白書 2013皇帝杯 福岡 1位 幽々白書 2013皇帝杯 広島 1位 幽々白書 2013皇帝杯 札幌 1位 幽々白書 2013皇帝杯 名古屋Bブロック 1位 ダ・ガーン ホライゾン 2013皇帝杯 大阪Bブロック 1位 幽々白書 2013皇帝杯 京都Aブロック 1位 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ アクセルワールド スクライド 2013皇帝杯 香港 1位 ・赤 コードギアス ガオガイガーFINAL 2013皇帝杯 横浜Bブロック 1位 ガオガイガー FINAL 2013皇帝杯 長野 1位 コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 石川 1位 コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 熊本 1位 ガオガイガー FINAL2013皇帝杯 THE FINAL 1位 ジーベック 公式サンプルデッキ ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Aブロック 1位 ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Bブロック 1位 ・その他混色 黒赤 幽々白書 2013皇帝杯 静岡 1位 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 愛媛 1位 黒赤 OG デッキサーチ 2013皇帝杯 東京Aブロック 1位 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 東京Bブロック 1位 青緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 仙台 1位 青緑黒赤 聖闘士星矢2013皇帝杯 THE FINAL 4位 黒赤 OG 公式サンプルデッキ 青赤 アキバレンジャー 公式サンプルデッキ
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/680.html
デッキ名 剣聖デッキ 概要 SR上泉信綱の「奥義之太刀」を主軸として戦っていくデッキ。 足軽であるという弱点はあるが、SR上杉謙信に次ぎ戦国大戦第2位の武力と135%の兵力は強力無比。 タッチアクションを極力受けないように味方でフォローすれば、士気無しではそう簡単には止められない。特に開幕の端攻めは脅威となる。 また計略中斬撃を当てて敵をスパスパ斬っていく爽快感は他にない魅力である。 エラッタで統率が1→3になったが、まだ低めなので妨害やダメージ計略で潰されやすく、仲間の援護や家宝での強化が必要になる。 キーカード 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】(カードを押さえるとチャージが始まり、放つと発動する)斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 タッチアクションにより、カード前方180度の範囲で敵を斬る計略。 斬撃のダメージは緑→黄→赤とチャージ段階に応じて上がっていき、赤まで溜めると多くの敵を撤退に持ち込む事が出来る。 更に乱戦中や攻城中でも溜め斬撃を出せるが、溜め中は方向転換が出来ず、逃げられると空打ちになる。 統率3で9.2c持つが、援護で武力を上げて一撃を重くするか、統率を上げて回数を増やせばより強さを増す。 特に守城時には長時間の計略と足軽の兵力を活かして攻城部隊にかなりのプレッシャーを与える事が出来る。 しかし、統率が3なので妨害やダメージ計略などで倒されたり無力化される可能性もある。味方のフォローが大事。 また、チャージ中は鉄砲の回避がままならないので高武力の鉄砲、特に一斉射撃系が非常に怖い。 ちなみに奥義之太刀を始めとする斬撃計略は「使用者に斬撃を発動できる能力を付加する」強化計略なので、母衣衆系統の計略で防げない。 奥義之太刀は秘剣一之太刀と比べてチャージ時間が短く、効果時間中なら何回でも斬ることができる点が優れているが、 その分ダメージは低く設定されている。長めの効果時間を活かして威嚇しつつのライン上げに使うこともできるが、 あくまで奥義之太刀にこだわるデッキであることと士気対効果を考慮すると、2,3回斬りつける用法を狙いたい。 例としては相手が範囲内に入って来ざるを得ない、敵城に味方部隊を張り付かせてのマウント発動か、 逆に自城際までラインを上げてきた相手に対しての城門防衛、終盤で僅差の場合の大筒防衛など。 自分が敵城に張り付いての発動もあるが、その場合は上向きにするか下向きにするかが悩ましい。 いっそ端攻めして横向きに発動してしまうのも良いかもしれない。 上泉自身は低統率かつ兵種が足軽であり、高武力と大兵力を数値どおりに生かすことは難しい。 特に騎馬・鉄砲がメインのデッキ相手には、同程度の士気消費計略に対して素の奥義之太刀のみで立ち向かおうとはしない方が無難だろう。 候補カード Ver1.2で全体強化の采配や陣形が加わった。そのため上泉が優秀なパーツ兼計略要因という位置になった。次の手として豊富で優秀な妨害カードが選択される。 タッチアクションの騎馬や鉄砲の数がとても少なく、総じてレアリティも高めなので若干編成に苦労する面もある。 他家029 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他家045 R宇喜多直家 2.5 弓 7/9 伏 魅 謀将の殺意 8 【陣形】味方の武力が上がり、範囲内に敵が入るたびにカウンターが発生する。カウンターは時間とともに徐々に減り、0になった敵は撤退する。ただし範囲内から外に出た敵部隊のカウンターはリセットされる。 他家046 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】(発動すると陣形が出現し、その中にいる間のみ効果が発生する。陣形は複数同時に使用できない)味方の武力が上がる。 他家045 R相良義陽 2 騎馬 6/7 制 魅 合従の陣 6 【陣形】武力が上がる。ただし、範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが自城に一瞬で移動する。 他家048 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他家049 SR立花誾千代 2.5 騎馬 8/7 制 魅 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 他家062 SR竜造寺隆信 2.5 槍 9/6 城 野獣の采配 6 味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS050 BSS大祝鶴姫 1.5 槍 5/4 魅 三島明神顕現 6 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 EX013 EX立花誾千代 2.5 槍足軽 8/6 魅 制 戦姫の檄雷 6 味方に雷によるダメージを与え、受けたダメージが大きいほど武力が上がる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 ここから1つ選んでおくと攻め方に幅が出て戦いやすくなる。 戦神の采配は素の武力の高さもありしぶとく生き残れる。 戦姫の檄雷は兵力を削るが上泉の武力は20になる。ただ檄雷が妨害に弱いという性質を持つため、上泉と苦手な点がかぶるのが難点。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家017 他家 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他家022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他家026 他家 UC和田惟政 1.5 槍足軽 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 速度低下計略を持つカード。上泉は騎馬や超絶強化に弱いので、抑止力としては最適。 他家003 他家 UC岩成友通 1.5 槍足軽 6/2 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他家010 他家 R斎藤義龍 2.5 弓足軽 9/6 防柵 大蛇の睥睨 5 【陣形】敵の武力を下げる。 武力を下げるカード。奥義之太刀の威力を上げたり号令をいなしたり。 ただし斎藤を採用してしまうと5コストに足軽・弓足軽と歪な形にはなる。 他家018 他家 R三好長慶 2.5 弓足軽 8/9 魅力 制圧 混沌の匣 4 【陣形】敵の統率力を下げる。 相手の統率を下げて妨害やダメ計から上泉を守る事が出来る。上記斎藤同様、5コストに足軽・弓足軽と歪な形になる。 他家015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他家034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他家040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他家043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS012 他家 SS流浪剣豪ヒロ 3 騎馬 9/8 制 魅 水鳥迫撃斬 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 Ver1.2に騎馬が追加された。武力の高い騎馬隊のおかげで殲滅力をあげることができる。好みの騎馬を入れるといいだろう。R太田の計略が範囲固定なので攻めにはR太田、守りに奥義之太刀という使い分けができる。 他家016 他家 SR松永久秀 2.5 鉄砲 8/9 制 伏 魅 平蜘蛛の釜 3 自城前にいる敵に炎によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。この計略は自城の中でのみ使用できる。 他家056 他家 C本城常光 1.5 鉄砲 6/4 - 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 他家041 他家 SR大友宗麟 2.5 鉄砲 8/7 制 柵 魅 国崩し 4 大筒の威力が上がる。その効果は大筒の残り発射時間が多いほど大きい。 他家052 他家 SR鍋島直茂 2.5 鉄砲 8/9 伏 狙 生殺与奪 5 敵の武力を下げ、自城に戻れなくする。 他家053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 他家鉄砲隊。瞬発力はあるが軒並み高コストなのは問題。 相性がいいのはSR鍋島だろう。生殺与奪で敵を逃がさず、さらに武力を下げる事で上泉の素武力・計略が活きてくる。 SR大友は大筒主体で戦うときに便利。国崩しを使った後、相手が筒を取り返しに来たとき士気10使うが計略を使えばけん制になる。 他家以外の候補カード 前述のように他家には騎馬・鉄砲が非常に少ないので、混色での騎馬・鉄砲ならほとんどのカードが候補となる。 そこに加えて、他家にはない統率・武力上昇やより強力な妨害を組み込む事も可能。 統率上昇カード 剣聖こと上泉信綱は統率力が低いのでダメージ計略や妨害などにやられることが多い。 そこで様々な勢力に居る統率力上昇系の武将を招く事でその事が解消できる。 更に統率が上昇すれば弾かれて効果時間を無駄にすることも少なくなり、奥義之太刀の使用時間も延びる。 しかし、2色だと最大士気が9になるので、先に士気4の計略を使うと少しの間、奥義之太刀が使えなくなることに注意。 織田028 織田家 UC林秀貞 1.5 弓 4/4 気まぐれな命令 4 戦場にいる最も武力の高い味方の武力と統率力がランダムで上がる。 武田023 武田家 R武田信繁 2.5 弓 8/9 制 柵 魅 覚悟の采配 3 味方の統率力が上がる。 上杉004 上杉家 UC伊勢姫 1 弓 1/4 魅 悲恋の結末 3 戦場にいる最も武力の高い味方の統率力が上がり、自身は撤退する。 気まぐれな命令は博打計略だが武力と統率を同時に上げることができる。素で9.2cもつ奥義之太刀を更に強化することができる。 覚悟の采配は全軍に統率力を上げる事が出来るのだが、いかんせんコストが高く、また移動速度も問題点。 悲恋の結末は自らを犠牲に武力の高い武将に統率力+10するもの。自身が魅力持ちで弓なのでチクチクと援護射撃ができる。 ちなみに悲恋+奥義天下布武から奥義之太刀を使うと20C程持続する模様。 ここまでやってやっと効果時間+7Cであり、少々統率を上げたところで物凄く効果時間が延びるという訳でもないので、 どちらかというと計略時間目当てより計略・はじきへの耐性強化が主な目的となるだろうか。 武力上昇候補カード 上泉の武力を上げて奥義之太刀で敵を一掃する策の援護候補達。 林秀貞はこちらにも入るのだが割愛。 奥義之太刀の効果は「武力差のダメージ計略」の為、号令相手だと斬撃回数より一発の威力を重視したほうがよい。 また、武力の低いワラデッキなどにも通用するが、高速移動を主にする騎馬や気合持ちの武力が高い相手には注意。 騎馬は戦闘が無理だと判断した場合、端攻城してくる時があるので注意。気合持ちは言わずとも生命力が高い。肉の場合、計略発動で武力29のキン肉マンが生まれることがあるので注意。 なお、ここでは低士気で剣聖の武力を上げられるカードを主に紹介する。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍足軽 5/6 伏兵 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/8 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 上杉012 上杉家 R小国頼久 1.5 弓 3/9 柵 魅 後方陣 4 【陣形】味方の武力が上がる。 北条022 北条家 UC北条氏規 1.5 槍 5/5 盾 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 前線への采配は一時的に上泉や他の武将の武力を上げてくれるもの。士気4で武力3なのであまり期待は出来ないが、斬撃を打つのには十分。 後方陣は後方支援の弓なので気合対策にも役立つ。 士気の割に上昇値に優れるため、剣聖の武力と兵力を活かし、奥義天羽々斬を絡めれば開幕からガン攻めすることも可能。 妨害候補カード 妨害計略は剣聖と相性が良い。武将は主に今川家や同じ他家から頼ることになる。 今川家は妨害計略の宝庫。さらに精鋭戦術で強化し、剣聖の盾にすることもできる。 他家の場合、士気がMAXまで溜められるのが利点。武力低下や移動速度低下などもいるので士気的にも役に立つ。 武田家 武田035 武田家 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 望月千代女の忍法お色気と剣聖の奥義之太刀を併せて使えばまさに必殺。 士気も合わせて9なのでちょうど良い。 しかしデッキに足軽を2枚入れることになり、さらにお色気は範囲が狭い。 今川家 今川家009 今川家 C飯尾連竜 1 弓 2/5 弱体弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 今川家013 今川家 C鵜殿氏長 1 弓 1/4 精鋭痺矢術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 今川家017 今川家 SR岡部元信 2 弓 6/6 城 気 精鋭弱体弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。 今川家019 今川家 Rお田鶴の方 1 弓 1/6 魅 三色八重散椿 5 矢を当てている敵の武力と統率力と移動速度が下がるようになる。 ただし、効果終了時に自身の兵力が下がる。 今川家026 今川家 UC関口氏広 1.5 槍 4/7 伏 誘導の術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川家031 今川家 UC富士信忠 1.5 弓 4/6 伏 富士の山影 5 【陣形】敵と味方の移動速度を下げる。 今川家033 今川家 UC松下之綱 1 槍 2/4 猿回しの術 3 敵を向いている方向に強制的に移動させる。 今川の妨害計略たち。弱体化は斬撃の補助という位置だが、岡部の場合は完全なる妨害援護射撃。気合持ちなので生存率は高い。 移動速度低下は斬撃から逃がさない為にある。しかし、乱戦を喰らえば弓は撃てないので注意。 ただし二色になるので、士気の管理に気をつけないと効果時間内に太刀→速度低下のコンボは決めにくい。 誘導系の計略を持つ武将は苦手な騎馬や斬撃のサポートに使用。 家宝の選択 家宝の選択肢は豊富だが、剣聖ワントップ型の場合はだいたい剣聖に装備することになる。 富士茄子のような単体復活家宝ならば、ダメージ計略を相手にした際のフォローに仕える。何気に兵力MAXなら山津波と統率を上げた百花繚乱以外では落ちなかったりする。 武力上昇家宝は相手の全体強化に対抗できる天羽々斬の他、大般若長光や村正を剣聖に装備して武力20オーバーの斬撃を狙うのも強力である。 武力20の斬撃は最速斬撃でも武力10を半分以上減らせるなど、単純な武力上昇系の相手には滅法強い。 兵力上昇も便利ではあるが、剣聖メインの場合は兵力回復より武力を上げて被ダメージを減らしつつ斬撃威力を上げた方がいいかもしれない。 また、少々奇策にはなるが黒雲などの名馬で剣聖の移動速度を上げてやることで、確実に相手に追いすがり斬撃を浴びせることもできる。 家宝装備効果は乱戦耐性を重視するなら兵力を、計略中に弾かれないことを重視するなら統率を持つものが望ましい。 村正はただでさえ低い統率が0になるので使えないと思われがちだが、統率0でも計略の効果時間は殆ど変わらないので、 剣聖の武力上昇のみを目的とするなら選択肢に入るだろう。実質のデメリットが統率-3だけと考えると、 ある意味村正を最も使いこなせる武将と言えないこともない。 デッキに入れるカード説明 まず最初に、デッキは4枚か5枚。 以下にて、デッキサンプルと一緒に解説する。 剣聖は足軽であるため有利な兵種は存在しないのだが、中でも騎馬・鉄砲には特に弱いのでその点をフォローできる武将を用意してあげたい。 速度上昇計略持ちの騎馬隊が騎馬・鉄砲両方にある程度の効果が見込めるほか、超絶騎馬対策ついでに弓対策にもなり、伏兵持ちで開幕乙方面の構成も狙えるUC関口はかなり優秀。 剣聖とは言え周囲の援助無しで生きて行くことは難しい。妙に現実味のある話である。 デッキサンプル1 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍 8/10 防柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他家043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力32 総統率26 騎1 槍2 弓1 足1 柵1 制1 解説 他家単で裏の手に老虎の奇手を加えたスタンダードなデッキ構成。 陣形や采配デッキ相手には上泉が、ワントップ型のデッキにはSR長野がうまく当たるだろう。 デッキサンプル2 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 武田046 武田 SR武田勝頼 3 騎馬 10/3 気 魅 猛進の陣 4 【陣形】味方の武力と移動速度が上がるが、部隊が向いている方向に強制的に移動してしまう。 武田037 武田 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田042 武田 UC黄梅院 1 槍 2/3 魅 挑発 3 敵の移動速度が上がり、自身に向かってくるようになる 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力32 総統率18 騎1 槍3 足1 気1 魅2 伏1 解説 チャージ中でも移動可能となる武田勝頼と組み合わせた形。 武力が+8とあって、陣内であれば最短チャージでもおよそ武力5以下は即死、それ以上も瀕死となる超絶火力に変貌する。 ただし必要士気が6+4であり上限の9を突破しているので、奥義之太刀を先撃ちした上で約4c後に猛進の陣というフル士気投入の戦法となる。 デッキサンプル3 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/3 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 他家048 他家 SR高橋紹運 3 騎馬 9/7 制 柵 戦神の采配 6 味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 他家014 他家 SR長野業正 2.5 槍足軽 8/10 防柵 老虎の奇手 7 敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 他家002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 総武力31 総統率23 騎1槍2足1 制1 柵2 解説 戦神の采配を軸としたデッキ。攻めには戦神を使い、戦神で対応できない超絶強化、超絶号令には老虎、もしくは奥義之太刀で対応する形。 相手の采配、陣形の武力上昇値を考え、戦神の采配を掛けた上泉より武力が上回るのであれば対応できないということになる。 その場合、家宝で対応することになる。全体強化家宝にして戦神を使うか単体強化家宝にして上泉の武力を上げるかのどちらかになる。 大筒戦と白兵戦ができるのがデッキの強みなので状況に応じて戦い分けよう。 デッキサンプル(8コスト) 他家004 他家 SR上泉信綱 2.5 足軽 11/1 奥義之太刀 6 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/8 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 解説 2011年3/2日の頂上対決にてFARUN氏が使用していたデッキ。 スペックの高いカードが揃う武田のカードを多く採用する事によって、デッキの戦闘力を上げつつ他家には無い采配計略も取り入れている。 剣聖を除けば統率も高めでありなおかつ柵と伏兵もあるため安定感もある。 武田の武将は優秀なカードが多く選択肢も広いので、このデッキから自分なりにアレンジして使うのもまた一興である。 (駒井→安宅で総武力を上げる。など) いずれにせよ、FARUN氏のデッキのように剣聖を活かせるデッキ構成と戦術が勝利への道を切り開いてくれるだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 デッキサンプル3を変更したい。戦神のところにもあるサンプルだから。が今の環境ではどんな編成が強いのかわからない。どんなのがありますかねえ・・正直スペック要因として採用されてるよね。それともこのままでいいかな? - 名無しさん 2012-06-26 22 15 19 とりあえず龍造寺の統率は6だぞ。 - 名無しさん 2012-06-10 02 08 01 デッキ4枚か5枚って6枚だと弱いの? - 名無しさん 2011-12-25 14 58 16 9コスなら6枚もあり。このページ、所々8コス制の時のままになってるから、4枚か5枚ってのも8コス制のときに書かれたものだと思う。 - 名無しさん 2011-12-25 19 01 56 なるほど、ありがと - 名無しさん 2011-12-27 13 45 42 すごい今更なんだが、デッキ名は奥義之太刀デッキの方がいいんじゃないだろうか?今のデッキ名だと例えば、三段撃ちデッキを魔王デッキって呼んでるようなもんだし分かりづらくないかね。 - 名無しさん 2011-10-10 17 39 31 言われてみればこのデッキだけ、通称がデッキ名になっているな。初心者が探す時には、見つけにくいかな - 名無しさん 2011-10-10 22 38 35 といっても、カード裏には「剣聖」って書いてあるし一発だけの一之太刀や無明剣なんかとごっちゃにならないよう、別にいいんでなかろうか?どうしてもってんならまたアンケートを始めればいい - 名無しさん 2011-10-10 22 56 56 一夜城は木綿デッキか?……そんなのないか - 一夜 2011-11-20 10 25 11 剣聖、昌幸、原虎胤、矢沢、一コス槍とかどうよ? - 名無しさん 2011-10-07 23 54 15 頂上に上がってたやつ。上泉、高坂、矢沢、恭雲院、あとコス1何か多分黄梅院だったと思う - 名無しさん 2011-10-03 22 20 21 ver1.1にあわせて表記変更対応。色々候補挙がってるけど、実際に林さんとかと組む機会あるのかなぁ? - 名無しさん 2011-09-10 17 58 28 林に限らず、統率を計略で上げるってこと自体あんまりしないな。あとデッキサンプル3はどちらかと言うとネタデッキの項目に載せるものじゃないか? - 名無しさん 2011-09-11 15 24 07 頂上以外の8コスを非表示にして9コスサンプル上に上げていいかな。 - 名無しさん 2011-09-08 22 12 05 いいと思うよ - 名無しさん 2011-09-09 00 39 42 色々な編成でやってみたけど、騎馬は中コストの方が良さそう。剣聖マウントga - 名無しさん 2011-09-07 21 19 49 ミスった。剣聖マウントが強力だから、長く敵城に張り付ける事と攻城力の関係で、高コストに槍兵を割いた方が強かった - 名無しさん 2011-09-07 21 21 43 今回のVer.upで剣聖に光が差してきたぜーーー - 名無しさん 2011-08-27 20 55 05 個人的に、百花がどの程度流行るか気になるな。前verの百花ですら、勝率悪かったからなぁ - 名無しさん 2011-08-28 01 02 42
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/188.html
このページは著者の経験や所有カードの情報を元に作成されています。 その為、多少主観等が入っていますのでご了承ください。 赤デッキ 初期の最強候補デッキ。 当時の仕様では最強候補アルカナであった、 イリオススフェラのようなダメージカードをメインとする他、 愛の鉄拳ぱんち、まおりんのノート等により高い確率でアルカナコンボを狙える。 2弾のカード追加でさらに攻撃性が高まっている。 要注意カード:愛の鉄拳ぱんち、イリオススフェラ 対策:ライフの底上げで持久戦が可能となった現在、赤で最も注意すべきは 愛の鉄拳ぱんちまおりんのノート等のコンボを誘発出来るカードである。 愛の鉄拳ぱんちを利用する場合は大抵1枚目に置かれるはずなので、 スキル打消しなどがあれば1枚目においておきたいところ。 青デッキ 紫スキルデッキが台頭する前の最強候補デッキ。 2弾先行販売(しかも青のみ)があった為、早々と2弾のカードが出回り、 単色が組みやすくなったのが最大の理由と思われる。 現在では最強候補ではなくなってしまったものの、 青特有のゲージブーストに、 単色系デッキならではのハンドでのブーストが加わる事により驚異的なゲージブースト能力を実現しており、 充分注意が必要である。 当然ではあるが、単色系デッキ最大の強みであるアルカナコンボもあり、今でも侮れない相手である。 要注意カード:特に無し? 対策:特に無し? 紫スキルデッキ 恐らく現時点(5/24)での最強候補デッキ。 ニトルムでスキルを引き、動剣ティーヒカイトや群剣グライフェンで相手の動きを牽制しつつ、 金色のイディナローク等で強力な一撃を行う。 スキルは三すくみの概念が適用されない為、 アルカナコンボ発動率が半端無い為、攻撃力の面でも非常に厄介。 さらに、洗練された紫デッキの場合は、相手のライフより低い時、を条件としたカード(フリーランス等や、 スキルカードの枚数に応じてパワーアップするカードを使ってくる。 紫スキルは、裏返しや手札破壊の存在により、なんとかダメージを通しても微々たる物、という状況が多いので、 一連のスキルとの相性も群を抜いている。 要注意カード:ニトルム、動剣ティーヒカイト、群剣グライフェン、金色のイディナローク 対策:因果の意、無量光の意、本不生の意 黄色の全体破壊系アルカナカードはスキルは基本無条件で破壊する為、アルカナコンボの阻止に役立つ。 最大の難点は効果自体は阻止できないのが難点か ヒュペルメゲデスデッキ ヒュペルメゲデス使用を前提とした青中心のデッキ。 青の精霊力ブーストカードやハンドカードで精霊力をため、 さらに青の裏返らないカード等でヒュペルメゲデスの効果を最大限に利用する。 ヒュペルメゲデス発動時に表のアクションカードが2枚以上存在していたら大ダメージは必須。 発動までにどうやって相手を倒すか、あるいは発動時どうやり過ごすかが攻略の鍵となる。 余談ではあるが、ヒュペルメゲデスを使った際、さらにアルカナコンボに成功すれば5桁のダメージを叩きだせる。 要注意カード:ヒュペルメゲデス、タコヤキ食うか?、ライバルでマブダチ、浪花の根性! 対策:本不生の意
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/2662.html
ディメンジョンポリス - バトロイド グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【(R)】:[このカードをソウルに置く]あなたのカード名に「次元ロボ」を含むリアガードを1枚選び、そのターン中、パワー+3000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/878.html
無統一デッキ デッキ内のクリーチャーの種族、属性を統一しないデッキタイプ。 専用カードはほぼ使えないカードに変わるが、多種多彩なクリーチャーを使用でき、様々なコンセプトのデッキを作成出来る。
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen_ds/pages/128.html
ダメ計デッキ ダメージ計略を主力としたデッキ。 ダメ計デッキキーカードとキー能力水計 落雷 火計 キーカードとキー能力 水計 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 C陳宮(Ver.1) 魏 1 騎 1/7 水計 7 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C審配 袁 1 歩 柵 2/7 外堀決壊:6 水計は範囲固定のため使い勝手が利かず、これを主力にしたデッキはまず見られない。 落雷 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷を主力とした落雷デッキは、実用デッキとしてよく見られる。詳細は落雷デッキを参照のこと。 火計 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R周瑜(Ver.1) 呉 1.5 騎 3/8 火計:7 C朱桓 呉 1.5 弓 5/6 火計:7 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計:7 C呂範 呉 1 歩 伏 2/7 火計:7 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 SR周瑜 呉 3 弓 伏/魅 8/10 最期の業炎:4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 R陸遜 呉 2 槍 柵 5/9 夷陵の炎:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 呉の火計は、部隊正面向きで縦長の範囲と「火を撃つ」イメージから、砲台に例えられる。 特にSR周瑜の計略「最期の業炎」は最高の破壊力を誇るためメガ周瑜砲(元ネタはガンダムのメガ粒子砲)と呼ばれ、これを主力としたメガ周瑜砲デッキも実用デッキとしてよく見られる。詳細はメガ周瑜砲デッキを参照のこと。ちなみにR周瑜は(メガが付かない)周瑜砲。 また火計持ちは多数いるため、火計単デッキを組むことも不可能ではない。こちらの実用性は・・・
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/68.html
カード名 枚数 文明 オリカか否か 用途 ガルクライフ・閃光・ドラゴン 2 火 ○ フィニッシャー ボルシャック・大和・ドラゴン 2 火 ガルクライフの強化 ボルメテウス・武者・ドラゴン 2 火 フィニッシャー兼ガルクライフの強化 翔天無双ケツァルコアトル 1 火・自然 ○ ランデス 幻想妖精カチュア 3 自然 これだけのドラゴンを操るためには・・・ ディメンジョン・チョーカー 3 闇 カチュアで落とした龍を復活 コッコ・ルピア 4 火 必須 光神龍セブンス 3 光 守り固め。除去耐性が低くなるのは仕方ない。 青銅の鎧 2 自然 ブースト ガイアズ・ソング 2 自然 ブースト。青銅の鎧を使うのがセオリー。 薫風妖精コートニー 2 自然 事故防止。 無双幻風ブロッケン 2 自然・光 ○ 色あわせ、ドロー。万能。 神滅龍聖アヴァロン 2 闇・光 ○ 護れるドラゴン。一つ目が使えないのは仕様w 緑神龍ゴールドスミス 2 自然 ○ とくに役割はないけど龍だしw インフィニティ・ドラゴン 2 火 このデッキにはそこまで大事じゃないけども一応 光神龍スペル・デル・フィン 2 光 このデッキにはそこまで大事じゃないけどもまぁ 昇竜弾 2 火 ○ 小型システムクリーチャーの除去 地獄スクラッパー 4 火 いまや必須かと ネタデッキ。後悔はしていない。BYMorG ○付けときました、二個ですけど。 tenryu ありがとうございます。